Freitag, 17. Oktober 2014

Elektronische Kunst

Ich bin vor kurzem wieder auf das Spiel The Neverhood gestoßen, nachdem ich vor ein par Monaten den genialen Soundtrack rauf und runter gehört habe. The Neverhood und Skullmonkeys sind zwei Spiele von DreamWorks Interactive, welches später von EA übernommen wurde. Beide Spiele sind absolute Unikate was das Design angeht: handgemachte Stopmotion-Animation mit Knetfiguren, eine bizarre Welt mit abgedrehtem Humor und einem wunderbaren Soundtrack (Terry Scott Taylor). 
Es fühlt sich seltsam an, vor so einem schrägen Werk das vor Mut und Kreativität nur so strotzt das Logo von Electronic Arts zu sehen - ein Publisher bei dem man heutzutage wohl am ehesten an das x-te Fifa denkt, statt an Spielekunst in Reinkultur.
The Neverhood ist von 1996, ein Point-and-Click-Adventure mit klassischen Rätseln, Skullmonkeys ist der Nachfolger im selben Universum, dieses Mal allerdings ein Jump-and-Run.
Ein Blick rein lohnt sich auf jeden Fall - leider sind beide Spiele anscheinend nur sehr schwer zu ergattern.





Noch eine kleine akutellere und über Steam leicht erhältliche Perle: NaissanceE. Mich persönlich hat es sofort gepackt - das Gefühl von klaustrophobischer Enge in Verbindung mit der Einsamkeit in einer kalten abstrakten Umgebung, beklemmend ohne Ende und man möchte am liebsten nur raus. 
Spielerisch ist es ein Jump'n Run aus der Egoperspektive, oft ziemlich frustrierend mit nicht immer ganz fair gesetzten Speicherpunkten. Ein bisschen schade für ein Spiel das so sehr auf eine packende Atmosphere und Spielerfahrung setzt und dann so unzugänglich ist. 
Positiv ist der Sound noch zu bewerten - beziehungsweise schon fast dessen Abwesenheit. Die Stille außer dem eigenen Atem und dem Rauschen/Zischen/Raunen mysteriöser Apparate macht das Spiel noch einen Ticken - in meinem Falle - alptraumhafter.



Montag, 29. September 2014

Charakterdesign


Neues Semester, neues Glück: erster fixer Charakter-Entwurf für ein Comicprojekt. Farben stimmen nur sehr grob, Rest ist auch nur fix zusammengeworfen. Links der Puppenspieler, selbst ein herrlich altmodischer Automat, der ein Eigenleben entwickelt hat und eine Schwäche für Karakuri-Puppen besitzt. Er ist tatsächlich ein Genie, hat sich aber ein bisschen zu sehr in die Herstellung sinnloser Animatronics verliebt.
 In der Mitte Lenya, lebt mit ihren 16 Jahren alleine auf Grund äußerer Umstände und verdient sich ihren Lebensunterhalt als Postbotin. Sie ist robust und pragmatisch, macht sich aber nicht viel aus Gesellschaft. Der Puppenspieler ist für sie eine Art Ersatzvater geworden.
 Rechts der Android Bernd. Bernds Traum war es als Mensch angesehen zu werden, ein Unfall hat ihm allerdings die obere Gesichtsschicht abgetragen und seine Hirnschaltkreise werden nur noch durch einen Motorradhelm zusammengehalten. Pech für Bernd.

Samstag, 20. September 2014

Karte


Die Karte zur Verortung der einzelnen Level. Der Gabelwald wurde für die Schmiede des Königs im Nord-Osten zu großen Teilen gerodet.

Levelkonzepte 2



Oben das Konzept für das Dunkelheit-Licht-Level - die beiden finden auf ihrem Weg durch die Rohre ein abgestürztes Glühwürmchen und beschließen es zu einem Freund zu bringen, der sich einwandfrei mit Glühbirnen und Elektrizität auskennt.

Der untere Teil ist das letzte Level in der Burg des Königs. Den Standort haben die Freunde vom geretteten Glühwürmchen erfahren. In den drei Gebäuden sind insgesamt 6 Stockwerke verteilt - jedes lässt sich mithilfe eines Elements durchqueren - oder man kämpft sich durch die stark bewachten Treppenaufgänge. Verbunden mit dem Skillsystem  lassen sich demnach vier der sechs Räume mit ein bisschen Geschick und dem richtigen Einsatz der Fertigkeiten relativ einfach umgehen - bei zwei muss man den Weg außenrum wählen.

Im Endkampf werden in drei Stufen je zwei Hörner am Tor angebracht - auf Grund des zunehmend eingeschränkten Arsenal an Fertigkeiten, wird der Kampf damit Stück für Stück schwerer.

Donnerstag, 18. September 2014

Levelkonzepte 1

Erdlevel
Im zweiten Level wird es ein bisschen komplexer - man ist zwar immer noch eher passiv/defensiv unterwegs, doch jetzt bekommt man zusätzlich Verantwortung für eine ganze Herde Birnenschafe. Die Maulwürfe haben ein ganzes Überwachungsnetzwerk aus Tunneln in der Ebene aufgebaut und der Alte hat ganz schön zu tun, seine Herde auf Trab zu halten, um nicht von den hinterhältigen Viechern erwischt zu werden. Doch der lange Weg lohnt sich - er hat einen wichtigen Hinweis für den Reisenden.

 
Feuerlevel(o.), Luftlevel(u.)

Oben das Feuerlevel, unten das Luftlevel. 
Im Feuerlevel darf man das erste Mal so richtig austeilen und sich durch Feuerameisenscharen metzeln. Um die Horden auf Abstand zu halten genügt zunächst aber auch das Didgeridoo des Alten. Der Schmied ist erstmal gar nicht so begeistert von dem unbequemen Besuch...

Nachdem man den Schmied dazu überredet hat, sein offenes Gefängnis zu verlassen, stattet er einen für das nächste Level mit einer schicken Sprungfeder aus - die Panflötenteile des Lufthorns sind überall auf der schwankenden Luftbrücke verteilt und Greifvögel warten nur darauf, dass man sich auf die offenen Flächen ohne Deckungsmöglichkeit begibt.

Dienstag, 16. September 2014

Einleitung


Der Beginn der Geschichte - nachdem der Spieler einige Zeit durch den Gabelwald gewandert ist und dabei ausschließlich auf verlassene Stelzenhäuser gestoßen ist, entdeckt er endlich ein bewohntes Haus: Er fragt nach dem Weg - doch der mysteriöse Bewohner scheint ihn nicht richtig zu hören...

"Pssscht! Sei still, du lockst sie an!"

Er beugte sich einen Ticken zu weit über die Kante und fiel mit einem laute Platschen ins Wasser.
Nachdem er feststellte, dass der Leiter nach oben im Laufe der Zeit ein par Sprossen abhanden gekommen waren, wurde er nur noch nervöser. Der Reisende war fasziniert von der Geschwindigkeit die der beleibte Roboter an den Tag legte, als er zu ein par Papierbooten unten am Ufer sprintete. 
Da eine Bootsfahrt Spaß versprach, stieg auch der Reisende mit in das Gefährt.
Kurze Zeit später tauchten sie auf...